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インドラさんのページです。
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【補足ルール】 【転載テンプレについての扱い】 【時間無視のガイドライン】 【同一人物の複数参戦に関して】 【ゲーム関係ルール】 【参戦キャラの条件】 【精神攻撃等の特殊能力の効き目の範囲】 【巨大化等形態変更時の能力引継ぎのガイドライン】 【参戦作品のジャンル】 【エントリーの同時・個別および設定・描写の流用ルール】 テンプレの書き方、各項目評価基準 【考察時のテンプレ】 【TKOルール】 【美貌及び魅了に関して】 【速度描写の矛盾の取り扱い】 【現実換算に関して】 【参戦枠及び別作品からの設定・描写の採用可否】 【大きさ相応(描写等から一切判断不能な場合)の判定】 【考察時の判断】 【戦法】に関して 【霊体の物理無効の取り扱い】 【常時発動能力についての基本的なガイドライン】 【最強状態についての基本的なガイドライン】 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 【作中作の扱い】 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 【ギャグ描写抜きでエントリー】 【乗り物ルール】 【拠点、地形類等のエントリールール】 【外部操作型ロボットルール】 ○目安 反応速度 落下速度 現実準拠強さ 破壊描写 移動速度 【転載テンプレについての扱い】(9スレ目以降参戦より適用) 漫画作品や全ジャンル最強作品等からテンプレを持ってくる場合 そのテンプレ単体だけで考察できるように添削してから持ってくる事 (先鋒より~~等の固有名詞が一つでも入ってる物はNG) 【時間無視のガイドライン】 ※いわゆる時間の流れに囚われないキャラの総称 時間軸を完全に無視して行動できる(時間移動とは異なる) 時間軸の外、時間の存在しない領域で活動可能 そもそも時間の概念自体がない 時間軸を超えて行動できる存在でも干渉できない 【精神攻撃等の特殊能力の効き目の範囲】 人間に効く(人間のみに効く扱い) 動物に効く(地球の動物全般に効く扱い) 上記含まれない人外に効く(改造人間、宇宙人、化け物全般に効く扱い) 幽霊、精神体等に効く(意思がある奴全般に効く扱い) ロボット、機械、無機物(該当物専用能力) 【同一人物の複数参戦に関して】 別作品(別ジャンル)に登場する同名、同一人物のエントリーは最大3キャラまで。 (シャアであれば漫画・アニメ・ゲーム等の作品から合計3人までを選定) ※ただしそれぞれのキャラに大きな差が無い限りは1キャラまでとする 【巨大化等形態変更時の能力引継ぎのガイドライン】 形態変化後も変化前の力をそのまま使えるような描写・設定がある⇒OK 形態変化後に使えなくなった描写・設定はない 且つ見た目等から失う要因もない能力(単なる巨大化等)⇒OK 変化後に使えなくなった描写・設定はないが、 変化形態の特殊性などで引き継げないであろう能力⇒NG (角を伸ばす力⇒角がない姿へ変身) 【ゲーム関係ルール】 ■共通 設定・アイテム等に因らないシステム的都合による 能力、現象は無視してテンプレを作成するものとする。 以下例 許可 ゲームの「銃弾をプレイヤー反応で見て避ける」からこのキャラは銃弾反応。 死んでも復活できる命の石というアイテムをもっているので このキャラは死んでも石の数だけ復活が可能 不許可 トレーニングモードなので、どんなダメージからもすぐに復活。戦闘続行可能。 説明書に機数は3機と書いてあるのでこのキャラは3回まで復活可能 死ぬとクローンが同じ場所に転送される、と言う設定なので このキャラはクローンの数だけ復活可能 ◎格闘ゲーム テンプレ作成の際採用できる描写はアーケード及び ストーリーモードその間に挟まるボーナスステージのみに限る。 (トレーニング・練習モード等は実質の戦闘スペックとは扱わない) ◎カードゲーム(卓上) ストーリーとゲーム部分を混同してテンプレを作成してはならない。 ◎アクション・シューティングゲーム ダメージを食らった後の無敵時間及び残基Xで戦闘不能になっても生き返る 等の不死身効果はシステム的都合なので考慮しない。 ただし明らかに本人の能力・アイテムその他何らか効果によるものと 作中で説明が付く場合を除く。 またプレイヤー操作によるものでも作中で復活する際の演出(動作)があり、 復活可能なダメージ限度が定まっている場合などは採用可能。 死んで復活のガイドライン ○死んだキャラが何らかの理由でその場から起き上がる (命が複数ある設定、根性で窮地から復活等) ×新しいのが上から降ってくる ×ある地点から仕切りなおし ×別人に変更できる しない場合でも選択がある時点で× ◎RPG 戦闘パートとシナリオパートは同等にあつかってよいものとする。 ただし、極端な矛盾が出る場合、それは認められない。 (スーパーノヴァが超新星並みなど) 補助効果持続及び移動専用能力に関して 1.本来の戦闘範囲よりも距離を離せば、移動時専用能力が使える 2.移動時専用能力の動作開始時、戦闘時専用の補助能力はリセットされる 3.移動時専用能力の動作完了前に、距離を詰められたり、 攻撃を受けると、その能力の発動はリセットされる 4.相手が戦闘範囲にいる時に戦闘離脱能力を使うと、 相手から戦闘範囲×2の距離を離れることが出来る ただし、戦闘時専用の補助能力はリセットされる ゲーム中での最強状態で参戦できるので理論上 自身の能力のみで可能な補助効果がかかった 戦闘時の状態でエントリー可能。 (他者に補助を掛けてもらっている状態はNG) 【参戦キャラの条件】 「姿形が解る」又は「実態がほぼ完全に判明している」を絶対条件とする 1.物語に意志やプログラム等に基づいて自ら干渉している(語りかけるだけでも可。) 2.物語に干渉したりはしないがとりあえず意志やプログラム等に基づいて自ら攻撃は出来る 3.攻撃は出来ないし物語に干渉もしていないが意志だけはある ※意志は物語のキャラへの意志表示か、読者が意志を確認できる事が必要。 例えば、木が独り言を言っていて、作中誰も聞いてなくても、読者には木に意志があると分かるとか。 上記のうち、どれか一つを満たせば、生物・非生物その他の存在問わずキャラとする。 可視・不可視は問わない。 ・既存の媒体で自作したキャラは禁止。 例:TRPG(ルールブックのサンプルキャラ、商業リプレイキャラ除く) RPGツクール等、ツクール系 【TKOルール】 抵抗不能な状況による判定負けガイドライン 一定時間(1時間ほど)行動不能あるいは戦闘不能に追い込まれた場合は敗北とする 例.消滅させられても80年後に復活→相手が寿命で死んだころに復活するので勝ち→× 無限再生だが戦闘可能状況まで戻るのに1週間かかる→その間に相手が餓死→× 【美貌及び魅了に関して】 美貌及び魅了による強制効果は基本的に精神攻撃扱い。 特別な設定が無い限り、精神攻撃に耐性があるキャラは美貌・魅了にも耐えられるものとする。 明確な原理の解説、または詳細な描写がされている場合はそちらに準拠して個々に判断。 【速度描写の矛盾の取り扱い】 ある描写で光速やマッハ数百とされるようなそれまでと桁違いのものを避けていても、 その後の描写で明確にそれ以下と表記されている速度(音速やマッハ2など)のものに 当たったりしている場合は光速やマッハ数百対応できるとは認められない。 ただし、避けられなかった弾速の明示されている数値が回避した最大値より低くくても 作中の特殊状況や攻撃の特性(不可視、全方位等の範囲攻撃)によるものであれば 上記には当てはめない。 【現実換算に関して】 基本的に個々の事象が現実とは違うと設定されている場合を除き、 どの漫画作品も物理法則(音速・光速の値等)、物体の硬さ等は現実と同じ物として扱う。 (漫画の演出上都合などはその都度柔軟に対応) 例: 大きさ不明の惑星=地球と同程度と扱う(地球より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く) 大きさ不明恒星=太陽と同程度と扱う(太陽より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く) 詳細不明の星系、恒星系の大きさ・距離=太陽系準拠(太陽系より明らかに(ry) 【参戦枠及び別作品からの設定・描写の採用可否】 ◎原則1作品・1シリーズで最大3キャラまで参戦可。 世界観が同一であり、設定が共有されている別々の作品(シリーズ)郡 →共通設定は同一世界観の全ての作品に適用可。各作品ごとに3キャラ参戦。 (例:UCガンダム、上遠野作品、タイラー作品全般、シェアードワールド等等) ※設定とは設定本、同人、インタビュー等で明らかになっている事項も含む。 採用可能な設定・解説本は小説版について解説されているもの。 漫画、アニメ、ゲーム等の解説と一緒に小説の設定も紹介されている場合も採用可。 複数の作品(シリーズ)においての共通しているキャラの設定・描写の流用。 →複数の作品から共通キャラ(同一キャラ)は全作品で一人だけエントリー。 (例:世界観が同じで別々なシリーズの同一キャラが過去の姿と未来の姿でそれぞれ参戦はNG) 複数作品共通キャラが登場している複数の作品から設定だけでなく『描写』も流用する場合 設定・描写の流用するならその作品の参戦枠からそれぞれ1枠消費するものとする。 (ロードス島戦記シリーズのカシューを魔法戦士リウイでの描写を流用してを参戦させた時 ロードス島とリウイの枠をそれぞれ1つ使うのでこの2作品の残り枠は2キャラずつとなる) ※他作品から描写を流用した場合、テンプレに抽出作品名を明記してあると分かり易いので望ましい。 【大きさ相応(描写等から一切判断不能な場合)の判定】 巨大なキャラであり特に鈍重という設定も描写もない場合は そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の行動速度とする。 (反応や知覚能力は上がらず) 例:大きさ相応の16mの巨人なら1.6mの人間の10倍の移動速度。 巨大なイカっぽいキャラや鳥っぽいキャラも同様にイカや鳥の○○倍とする。 【考察時の判断】 数~に関して:ラノベの本文(及びテンプレ)に時間が 数秒、数日かかったとあった場合、6秒、6日とした扱いで判定 (数日=二、三日から五、六日程度の日数。と辞書で定義されているので。) 数十分、数十秒は 値が大きい方が有利になる場合、20 値が小さい方が有利になる場合、40 (40~60分は普通一時間程度と表現するため) それ以外(体や爆発や距離)の大きさ等の数m、数十mなどは 最低値を取り2m、20mと扱う。 原則として値が大きい方が有利になる場合、最低値の2。 値が小さい方が有利になる場合、最大値の6。と扱う。 ただし常に具体的数字が出ているほうを優先するものとする。 (12mと10数mでは前者を優先) ライフル弾:ライフル弾は通常マッハ2~3だが特に言及が無ければマッハ2で換算する。 ただしその中で最新鋭やら最速など明らかに通常より速いと言及がある 場合はマッハ3扱いでOK。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 一瞬:常人から見て「一瞬で~m移動」などは0.5秒程度として扱う。 ただし高速戦闘などをしていて通常とは違う速度域の場合で出てくる 「一瞬で~」などはそのキャラの反応準拠で考えるので0.5秒扱いではない。 瞬きの時間:人が瞬きする時間は0.1~0.15秒というwikiの情報(ソース論文有り) 及び0.3秒以上より0.3秒未満の方が割合多いって測定結果があるので 長めに見積もって『0.2秒』として扱う。 達人並み:特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 >拳銃持ち(常人)>大型犬>達人並>プロ格闘技選手=軍人 だいたい上記程度の実力として扱われる。 【戦法】に関して 理論上可能でも作中で実際に使われてない能力の使用法は不可。 例:分子操作できるキャラの酸素除去攻撃など、 作中で使っていない派生技等を用いる 光速キャラの体当たり(柳田理論で質量無限大の威力とかは無い) その能力でおそらくやれる事→× その能力で確実にやれる事→○ 装備品の武器利用に関して 攻撃として使ったことがある物→○ 攻撃には一度として使ったことがない→× (料理する時の包丁、移動用のみの車、裁縫趣味の人が持つ針など) 【霊体の物理無効の取り扱い】 物理的な攻撃(打撃・斬撃・科学的な兵器やビーム)は効かない。 空間・次元に干渉する力や超能力や魔法や怪獣などが口から出す謎原理のビーム 謎光線やエネルギー波や「気」による攻撃などは防げる保証が無いので通用するものとする。 【常時発動能力についての基本的なガイドライン】 常時発動能力とは、戦闘中で「常に」使用されている能力のこと。普段から使っている必要は無い。 ○発動状態での参戦をする場合、以下の扱いになる。 常時展開バリア (例:ドラえもん学習シリーズ、スマオの宇宙船) 他者の攻撃・接近を防ぐ装備扱いとし、バリアを全長に含めた大きさで開始距離を算出する。 特定のビジョンを持つ常時空間支配(虚無戦記、美勒王) 展開している支配空間の範囲分(オーラ状の巨人・虎の顔のビジョン、等)を 自身の付属物として全長に含めた大きさで開始距離を算出する。 特定のビジョンを持たない常時空間支配、支配空間が自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 常時高熱、毒ガスを自身の周囲に放出・放射し続けているなど (宇宙の秘密シリーズ、太陽) 開始後0秒で周囲に放出・放射が始まるものとする。(広がる速度は作中描写通り) 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 常時高熱、毒ガスが自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 常時全能(FSS、設定で全能であるキャラ等) 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする扱いとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 【最強状態についての基本的なガイドライン】 自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。 以下具体例。 装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない 作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に見につけた能力は持っていないし、 エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない 開始から変身・合体済み、加速能力発動時などの作中の一時的なドーピング状態→問題なく可 装備として使っているもの→問題なく可 一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可 突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可 相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可 (自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し× ) エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可 銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ 周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可 非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能 (召喚行為に関する制限はなし) ※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG) 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ 1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。 ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等) ・作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段であるor そのキャラに対して何らかの補助効果持ちであること。 ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。 (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など) ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。 ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を 収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後) ・飼い主の意思で行動を制御できる。 上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。 ・戦闘開始時の位置としては懐の中、肩の上、頭の上、手の上等接触状態でいること。 足元や隣にいるなどは不可。 2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。 通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。 例:キリンを振り回し攻撃。 注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、 「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。 【作中作の扱い】 本編が作中作のキャラを追ったストーリーならエントリー可、それ以外は不可。 作中作とその作品の同時エントリーは不可。 その世界内での能力は他世界のキャラ相手にも有効に発揮されるものとする (基本ルールにあるようにメタフィクション能力の類と全能以外なら採用してOK) 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない 宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う) 水中専用キャラは深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視) 能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可 作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可) 【ギャグ描写抜きでエントリー】 具体的にテンプレに採用できない描写。 ギャグ表現(日常的に死んでは元通り、殴られて星になる等) ギャグに帰結した一連の描写。 【外部操作型ロボットルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.ロボットwith操作する非戦闘要員 :召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。 2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』 :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない) である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様に扱いとする。 この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。 (例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG) 【拠点、地形類等のエントリールール】 意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、 単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。 それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。 元からそこにあった自然物を利用したものは無し 一から作った人造物であること 地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない) その基地での戦闘描写がある ■装置ルール(該当しないものは拠点ルール準拠) 何らかの用途がある。 キャラを収容すること自体が目的なのは不可。 使用者が直接コントロールする。 大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。 離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。 生活できる設備がない。 操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。 【乗り物ルール】 乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。 (加速度は無視) 上記は開始時の扱いであり、戦闘中に停止して再加速する場合はこれに含まない 位置と向きに関して 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」 作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ 乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。 それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。 乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。 乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。 例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を 戦艦の戦力として考慮することはできない。 例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている お客達を戦力とすることはできない。 ■乗り物の範囲(何が乗り物か) 普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。 機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。 乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、 エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。 (例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け) ※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。 (原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG) 表記の仕方 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他 ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。 兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 【速さの単位】 何分の一秒反応を分かりやすくすると 百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応 千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応 百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応 十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略 一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略 千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略 こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので 回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。 常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応 速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応 人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応 ◎感覚してから肉体が反応するまでの速度 0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速 0.05秒 野生動物の平均 0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手 0.2秒 早い人間の平均 0.5秒 普通の人間 落下速度の簡易目安** 最初の1秒で10m/sまで加速するが、その間に進む距離は、 平均速度が5m/sなので、5mである。逆にいえば、 5mの高さから落ちると、滞空時間は1秒だ。 2秒後には、20m/sに達しているが、 進む距離は平均速度が10m/sで2秒間なので、20mとなる。 5階建てくらいの高さだと、約2秒で地上へ到着する。 地面に衝突するときの速度は、時速70kmくらい。 3秒後となると、進む距離は45mになる。10階建てだと、 死ぬまでに約3秒、ということ。衝突時の速度は 時速100kmを超えるので、まず助かる見込みはない。 ここまで これは人間の場合なんで、ボールとかは変わってくる 人間はどんなに高く落ちても空気抵抗で時速200kmくらいが限界 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 http //www.toonippo.co.jp/rensai/ren2000/misawa/msw0217.html 科学者が描く被爆地の様子はずばりこうだ。MK28は爆発と同時に、強烈な熱線と閃(せん)光、爆風、放射線を発生し、 一千万度に達する超高温の火の玉が現れる。火の玉は瞬時に直径二キロにまで膨れ上がり、その中の物をことごとく焼き尽くす。 一方、爆風は半径八キロ以内の建物をすべて壊滅させ、爆心地には直径六百メートル、深さ三十メートルのクレーターができる。 広島原爆 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BA%83%E5%B3%B6%E5%B8%82%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%AD%90%E7%88%86%E5%BC%BE%E6%8A%95%E4%B8%8B ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 戦車砲の初速=マッハ4~5 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 ヘリ、車両、潜水艦等の対地・対艦・対戦車ミサイル=時速900~800km 基地や戦闘機のミサイル、巡航ミサイル=マッハ2~4 大陸間弾道ミサイル=マッハ24 短距離弾道ミサイル=マッハ6くらい 中距離=マッハ10前後 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万
https://w.atwiki.jp/rajendra/pages/165.html
ワープに関しては 赤丸からスタート→青丸の到着 になります。 Rnのポイントはル・オンの庭への出口です。 RuAvitauWarp.jpg
https://w.atwiki.jp/fwo_mos/pages/71.html
■ラ・ジュルネ・D 種別:ゲスト 性別:女 年齢:14歳 所属:紅蓮の旅団 役職:チームメンバー 職位:ぐーたらサイキック 種族:人間 メイン:サイキック サブ:ウォリアー マスター:シハン 身長:139cm 体重:42kg PL名:小熊ユズル イメージ:ル・マラン(アズールレーン) 「もう疲れたよ~~~帰ってもいい……?だめ?」 外見 銀の髪に蒼い瞳の幼女。 ふだんは白いワンピースを着てぐーたらしている。 戦闘時だけサイキックの力で白く派手な衣装に替える。 人格 「疲れた」「もうやだ」「仕事したくない」が口癖のぐうたら幼女。 実力はあるが今の今までチームハウスに引きこもっていた。が、メイドに見つかり仕事を強制的に受けさせられるように。 戦闘時 『我は永久の平和を守る者!これより、汝の罪を裁く!』 ふだんのぐうたらな性格とは打って変わり、やる気のある、まるでヒーローのような振舞いを見せる。 サイキックの能力を起動するためには、テンションを上げる必要があるため、仕方なくやっているのであった。 そのため、攻撃が終わるとすぐにぐうたらな本音が零れ始める。 所持特異点 【有利特異点】 ミヤモトスタイル:両手利きである。 「今はなーんも意味ないよこれ」←なんも意味ないので世界樹のシートで変更。 →(変更後)非凡な直感:いくつかの選択肢がある際、正解を一度だけ選ぶことが出来る。 「これ、あんまり使いたくないんだけどなぁ……」 真実を知る者:この世界にログインした人間である。 「現実はさ……つかれるよね……」 【不利特異点】 へなちょこ耐性×2:抵抗判定に大幅なデバフを受ける。 「もう疲れた」 PickUp 1R目だけ火力を出す!!!おわり!!! キャラクターシート + 現実世界の彼女 「超能力なんて、疲れるだけです」 本物の超能力者。人為的に生み出された天才。 現実世界では戦闘時のような振舞いを常にしている。 趣味と娯楽と平穏を求めて、彼女はFWOにアクセスした。 未来を担うリーダーの任を強制的に背負わされ、 子供しかいない船の中、いくら努力しようとも死んでいく子供たちを見ながら、 それでも『あるべき姿』を振舞い続けていて。 ---袋小路だと気づいた彼女は、現実逃避を選んだ。 適当にキャラメイクをして、適当にぐうたらして、楽しようと思った。 だが、超能力はFWOにおいても存在し、逃れることは出来なかった。 しかもその上、自分と姿が瓜二つの魔剣、”エクスカリバー”なる存在が居るという。双子もいるらしい。 サイコソードを全力で使うと、魔剣の形になるし…… 「もうやだぁぁぁ……ぐーたらする!はい!毎日が日曜日です!」 こうして彼女は完全にやる気を投げ捨てた。 ---ラ・ジュルネ・ディマンシュ。古いどこかの国の言葉で、”永遠の日曜日”の意。
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タイラ(平) 陰陽道の書に登場するジュウニチョク(十二直)の一。
https://w.atwiki.jp/novel2ch/pages/13.html
ラ行 respondent ロリータ小説の部屋(架空の翼内)
https://w.atwiki.jp/signallangis/pages/16.html
カ カメックス カイリキー カモネギ ガラガラ ガルーラ カイロス カブトプス カビゴン カイリュー カポエラー カクレオン カイオーガ ガーメイル ガブリアス カバルドン キ キュウコン ギャロップ キングラー ギャラドス キレイハナ キマワリ キリンリキ キングドラ キノガッサ ギラティナ ク クロバット グランブル グラエナ クチート グラードン グレイシア グライオン クレセリア ケ ゲンガー ケンタロス ケッキング コ ゴルダック ゴローニャ コータス コモルー ゴウカザル コロトック
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ラ / リ / ル / レ / ロ ラ ライズカンパニー 分類:番組制作会社 カメラマンの阿部、音声の須田などロケ技術スタッフが所属する会社。 ちなみに、プロデューサーやADなどが所属するのはビーワイルドという別会社。 ↑一番上へ リ リアクション集 分類:特典映像 DVD-BOX vol.1に特典映像として収録されている、挑戦中の有野のリアクションのみをまとめた特集。 その他、アーティストプレイヤー有野のインタビューなども収録されている。 リセット地獄 分類:状態 コンティニュー無し、もしくは回数制限のあるのゲームで、序盤に残機を減らしすぎてクリアの見込みが無くなった際に、リセットし最初からやり直す行為を延々と行うこと。 龍 分類:生物名 →ドラゴン 「元祖西遊記・スーパーモンキー大冒険」では、戦闘中に突如乱入してくる為、謎のキャラとされていたが、その後、視聴者の情報提供により三蔵法師の馬であることが判明した。 ↑一番上へ ル ↑一番上へ レ 連続ジャンプ爆弾落とし 分類:テクニック CX#01(第2シーズン第1回)有野の挑戦『アトランチスの謎』より、94面からのワープに必須のテクニック。 足元に爆弾を置く→爆発する瞬間にジャンプで回避→扉出現→また爆弾を置く→ジャンプ→扉開放→そのまま中へ。絶妙のタイミングを求められるが、AD東島の「ジャンプ!」の声に合わせて有野がジャンプ、という共同プレイで見事切り抜ける。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (renzokujump.jpg) 連続ハメパンチ 分類:テクニック CX#22(第4シーズン第2回)有野の挑戦『ファイナルファイト』より、AP東島が有野に伝授したテクニック。 このゲームでは連続でパンチを当てると、4発目は必ず強攻撃となり、大ダメージと共に相手が吹っ飛ぶ。しかし、それで相手が死ななかった場合、間合いが開いてしまい、ともすれば反撃の機会を与えてしまうことになる。そこで攻撃の途中でわざと後ろを向き、空振りをはさむ事で、この強攻撃の発動をあえて抑え、相手の動きを封じながら、HPが尽きるまでダメージを与え続ける事が可能となる高等テクニックである。 その威力は絶大だが、有野にはうまく使いこなせなかった。 ↑一番上へ ロ ロケハン 分類:仕事 もともとは「ロケーション・ハンティング」の意で、テレビ・映画業界の専門用語。 ゲームセンターCXにおいては、有野の挑戦に使用するタイトルをスタッフが事前にプレイ、クリアすることを指す。 CX#23(第4シーズン第3回)有野の挑戦『高橋名人の冒険島』では、初めてロケハンに失敗(未クリア)している。 CX#34(第5シーズン第4回)有野の挑戦『大魔界村』でも、ロケハンに失敗。その緊急事態に浦川と井上は攻略サイトの情報を下に攻略本を製作した。 DVDBOX vol.2特典映像、有野の挑戦『いっき』では、特典映像という事でロケハンを実施しておらず、エンディングがあるのか無いのかさえわからないまま、東島・笹野・浦川は26面までプレイさせられた。 ロマンティックが止まらない 分類:コーナー名 CX#37(第6シーズン第1回)よりスタートした新企画。 かつてのゲーム中に眠る、あのロマンチックでちょっぴりHなシーンを有野が鑑賞するコーナー。 テーマソングはもちろんC-C-Bの名曲『Romanticが止まらない』、曲調に乗せて元ドラマー有野がそれっぽい振り付けをする。 最後に有野がそのロマンティックなシーンを携帯にいただき、「ごちそうさまでした!」と締める。 このコーナー中に限り、有野の口調が強烈にオヤジっぽくなるが、これは同じ松竹芸能の大先輩であり、下ネタ・エロネタを中心にラジオなどで大活躍を続ける、笑福亭鶴光をリスペクトしているものと思われる。 CX#40(第6シーズン第4回)をもって終焉を迎えた。 ↑一番上へ
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